Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Отдых и восстановление»

Отдых в подземелье

Отдых в подземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как сделать подземелье активным, не дать циклу «нова — отдых» сломать экспедиционную структуру D&D и разыгрывать короткий и длительный отдых в логове или мегаподземелье.  Читать →

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Модульные правила короткого и длительного отдыха для D&D 5e: интервалы времени, прерывания, плохие условия, недосып, смена часовых поясов и естественное лечение.  Читать →

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Новая процедура случайных столкновений для подземелий: наглядный обратный отсчёт усиливает напряжение, связывает риск с отдыхом и шумом и превращает время в ощутимый ресурс.  Читать →

Нажимаем кнопку отдыха

Нажимаем кнопку отдыха

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию.  Читать →

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше.  Читать →

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Lordmatteus,

ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия.  Читать →

Класс колдуна. Часть третья

Класс колдуна. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха.  Читать →

Напряжение на дороге в Эльтурель

Напряжение на дороге в Эльтурель

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы.  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху  Читать →

Измененные правила отдыха

Измененные правила отдыха

Антон «Palant» Палихов,

Модификация правил отдыха для D&D 5e  Читать →

Чаромеч, архетип Бойца

Чаромеч, архетип Бойца

Антон «Palant» Палихов,

Чаромей - архетип бойца, который не использует ячейки заклинаний  Читать →

Альтернативные правила отдыха

Альтернативные правила отдыха

Антон «Palant» Палихов,

Правила отдыха для low fantasy  Читать →